La Voie des Marchombres Forum de réflexion consacré aux Marchombres et aux livres de Pierre Bottero... |
| | Gwendalavir, le guide touristique | |
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Auteur | Message |
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Jinny Jeune archer
Nombre de messages : 251 Age : 27 Localisation : La ou je peux tutoyer le ciel, le vent et les etoiles, rever le vent et tendre vers l'harmonie. Toujours... Groupe : Marchombre Livre préféré : Ellana, la prophetie Date d'inscription : 30/10/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Ven 4 Déc 2009 - 22:07 | |
| C'est parce que... J'etais supposee faire des articles juste sur les endroits, pas le reste... Mais si personne ne peut, j'essaierais de faire l'activite des perso. | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Sam 5 Déc 2009 - 11:07 | |
| Fais, ne t'inquiète pas!
Tu relèves les descriptions des lieux, c'est ça? Ben moi en tout cas c'est tout ce que j'attends.
Y a quelqu'un qui voudrait faire un article sur les Alines? J'ai le relevé de la Quête...
*de rien* | |
| | | Sérêlys Aspirant à la Greffe
Nombre de messages : 717 Age : 29 Localisation : Partout , Ici, Ailleurs, dans l'Imagination, dans la Réalitée, en Gwendalavir, en France ... Groupe : Marchombre Livre préféré : Beaucoup Trop Date d'inscription : 17/03/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Mar 8 Déc 2009 - 22:17 | |
| - Citation :
- -Au fait, on a personne qui fait le Pacte 1 et 2! (Du moins, pas à ma connaissance...)
Très drôle ta blague ! Donc tout ce que j'ai fait compte pour du beurre ?! Sa fait plaisir dit donc ! Parce que je signale que si tu avais relue MES messages , je les aient fait et poster et même envoyé par mail ! (pas le 2 mais bon j'ai des excuse ! x) ) Namého ! (Désolé mais sa m'enerve un peu , parce que tu dis que tu relis le tropic et tu fais même pas attention à mes posts enfin je dis sa je dis rien ... !) Et (là aussi je l'ait déjà dit mais bon je vois qu'on m'écoute! ) JE PEUT FAIRE UN ARTICLE S'IL Y A DES RELEVES ! (Naaaan je cris pas , je ne suis pas du touuut énervée ! Juste un peu frustrée ... ! Parce que moi AUSSI j'avais fait le tour du tropic et un résumé et tout et tout m'enfin bref' . ) Désolé vraiment mais bon ... | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Mer 9 Déc 2009 - 18:08 | |
| Séré je suis désoléééééééééééééééée ! Je t'avais notée dans "les gens" mais je t'ai sautée...
*Honte sur moi*
Mais si, j'avais bien relu tout le sujet.
Marianne, tu peux mettre ce que j'ai fait en première page?
Alors, mes relevés : -races (raïs, faëls, gommeurs, goules, thüls...) -Alines
Moilà!
En espérant t'avoir rassurée...
(--' encore pardon) | |
| | | Sérêlys Aspirant à la Greffe
Nombre de messages : 717 Age : 29 Localisation : Partout , Ici, Ailleurs, dans l'Imagination, dans la Réalitée, en Gwendalavir, en France ... Groupe : Marchombre Livre préféré : Beaucoup Trop Date d'inscription : 17/03/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Jeu 10 Déc 2009 - 23:21 | |
| Nan , c'est pas grave, enfin je me suis un peu emportée pour rien mais bon ^^' Désolé ! Je veut bien faire les articles sur les peuples , peut-être pas tous mais ceux sur lesquels tu as le plus de trucs ! =) | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Jeu 24 Déc 2009 - 12:54 | |
| *Hum hum*Pendant les vacances je vais reconfigurer tout ce que vous m'avez passé selon le plan de Séré. Dites, les dessinateurs? Pourriez pas mettre quelques dessins? N'importe ce que c'est, tant qu'on avance un peu. Vous savez, quatre mois c'est pas si long, la preuve quand on voulait le faire en trois mois. Séré, je t'ai passé mon relevé? M'en rappelle plus... Donc, les races : - Spoiler:
Faël Description : Petit, moins d'un mètre cinquante. Fin et gracieux. Peau sombre, yeux étirés comme ceux des chats, immenses dans son visage triangulaire. Localisation : De l'autre côté de la forêt de Baraïl (à l'ouest). Détails : Malgré leur ressemblance avec les humains, les Faëls sont une espèce à part entière qui ne raisonne pas comme nous.
Marcheurs Description : Araignée de prés d'un mètre, la gueule encadrée de deux très longs tentacules semblables à des fouets terminés par une point effilée (dard de plusieurs centimètres laissant suinter un venin blanchâtre). Corps recouvert d'une carapace sombre et huileuse. Localisation : Vit dans les cavernes de la chaîne du Poll. Pas sur le côté : petit et grand pas Détails : Dressé par les Ts'liches.
Ogres Description : Humanoïde carnivore pouvant atteindre trois mètres de haut et un mètre cinquante de large. Front fuyant et corps voûté. Son corps est recouvert d'une fourrure fauve. Crocs énormes dépassant de sa gueule. Détails : Très agressif. Vit solitaire ou en petite bande. Langage rudimentaire, outils et armes simples.
Raïs Description : Monstre n'ayant rien d'humain sinon leur position humanoïde, plus petit et trapu qu'un homme. Faciès porcin, avec deux crocs jaunes pointant sous sa lèvre. Peau verdâtre couverte de pustules. Localisation : Vit de l'autre côté du Poll (au nord du continent).
Siffleurs Description : Ongulé d'environ un mètre au garrot dont le front est surmonté d'une crête osseuse dentelée servant à fouir le sol, se défendre ou émettre un sifflement. Localisation : Un peu partout, en élevage ou en liberté. Détails : Représente la majeure partie de la viande consommée en Gwendalavir.
Thüls Description : Ce sont des hommes massifs aux visages burinés par la vie au grand air, portant des cuirasses disparates qui ont eu leur compte de batailles, armés d'épées à double tranchant, de sabres ou de redoutables haches de combats. Ils se déplacent avec nonchalance, indifférents en apparence à ce qui se déroule autour d'eux, mais leurs regards acérés démentent cette indolence. Rien ne leur échappe. Ce sont de très bon combattants, courageux et loyaux. Leur seul défaut est de se considérer comme les meilleurs au monde. (Sérêlys)
Ts'liches Description : croisement entre une mante religieuse géante et un lézard non moins démesuré qui se tient debout sur ses pattes arrières. Avant-bras prolongés au-delà de la main par une lame osseuse. Sang vert. Yeux immenses aux pupilles verticales, gueule aux crocs acérés Pas sur le côté : petit pas
Voilà ! EDIT d'après vacances.Je n'ai fait qu'Al-Jeit pour l'instant. Ville[Plus petit titre] AL-JEIT -Texte présentant la ville-Un peu d'histoire (personnages célèbres)-Précis géographique (Où en Gwendalavir, reliefs, grandes villes proches...) : Sud. Centre. Quelques km à l'est du Pollimage. Relief : sur un plateau surplombant la plaine. -Particularité de la langue (si dialect)-Comment accéder à cette ville : 4 portes : •Porte de Saphir : La piste emprunte une route de saphir, puis un pont brillant de mille feux bleus qui se courbe jusqu'à atteindre une brèche dans le plateau. La, un dôme translucide protège le passage de l'eau qui jaillit du sommet. Chacune des milliards de gouttes se teinte alors d'une lueur azurée et nimbe les alentours d'une lueur surnaturelle. Le marin se marie avec l'outremer, ruisselle sur du cyan, ricoche sur de l'indigo. Lorsqu'on s'engage sous le dôme, l'eau ruisselant teinte tout en bleu. Autre enchantement, l'air est sec, et le vacarme qui aurait dû résulter de la chute de l'eau n'est qu'un bruissement. •Porte d'Améthyste : On accède à la cité par une rampe déliée qui file droit vers une brèche ouverte au faîte du plateau rocheux. La rampe, comme taillée dans une améthyste géante, étincelle de mille feux oscillant du mauve pâle au violet soutenu. Juste avant d'atteindre la brèche, elle passe sous une impressionnante cascade tombant des hauteurs de la cité. L'eau rebondit sur un invisible écran qui la protége et, captant la moindre nuance violine, parme ou rosée, jaillit sur les côtés avant d'achever sa chute lumineuse dans la rivière qui courre autour du plateau. -Plan de la ville-Comment se déplacer en ville-Adresses utiles-Les quartiers (infos sur chacun et où ils se trouvent dans la ville)-Où dormir ?-Où manger ? : La rue la plus attractive de la cité regorge de restaurants qui servent les spécialités du pays. L'auberge ayant la meilleure réputation est Le siffleur fou, située dans le quartier chic de la ville, non loin de la rue commerçante. Elle a une porte de bois est rouge. -Spécialités culinaires : Pains d'herbes, viande de coureur, salades de champignons... Le tout assaisonné de délicieuses sauces. -Où sortir le soir ? : La nuit tombée, la cité continue de briller, d'une lumière aussi claire que celle du jour, chacune de ses façades irradiant une couleur différente. Une tour s'élance, plus haute que les autres. Pour l'atteindre, il vous faudra emprunter des ponts arachnéens, si élevés qu'à plusieurs reprises vous aurez le vertige, à moins d'être marchombre ou prof d'escalade. Une fois arrivés, vous vous engagerez dans une entrée. L'endroit, à l'écart du tumulte de la ville, est presque désert. Un escalier en colimaçon s'élève à l'intérieur des murs. Après avoir gravi une centaine de marches, vous déboucherez à l'air libre. La tour est le point culminant de la cité. Les lumières régnant plus bas n'arrivent pas entièrement en haut, et des myriades d'étoiles se découpent sur le ciel nocturne. De cette plate-forme circulaire de près de 20 mètres de diamètre, vous pouvez admirer Al-Jeit. Et : Les rayons du soleil couchant ensanglantent les plus hautes tours de la capitale et, par un prodigieux jeu de miroirs, la cité entière se teinte de rouges, d'ors et d'orangés. Les sphères créées par les élèves dessinateurs de l'Académie s'illuminent, contre-points nacrés de la débauche flamboyante qui envahit le ciel. Après une dizaine de minutes de féerie colorée, les ombres s'allongent, se multiplient et Al-Jeit bascule dans sa phase de vie nocturne. -Où boire un verre ?-Où danser ?-Où écouter du jazz?-A voir* Monuments historiques * Paysage , architectures (à admirer)* Ruelles , palais ... (se balader) : Le palais.(je suis en train de le rentrer) -A voir encore ... * Pour les enfants (familles)* Pour les amoureux* Pour les aventuriers-Conseils-Où trouver des souvenirs ?-Fêtes-Savoir vivre (Quelles attitudes à (ne pas) adopter)-Balades (sur le fleuve ou dans la montagne) : À la campagneNon loin de la capitale, un petit coin de campagne, entouré de nombreux bois, est idéal pour se reposer. Des crissanes dorées les survolent régulièrement. Leur chair est savoureuse, et idéale pour un barbecue... Sur le PollimageUn monde bleu et mouvant, sur lequel se découpent des voiles. Un fleuve aussi large que quatre Amazones placés côte à côte, dont on distingue avec peine la côte, à la limite du champ de vision. Une immensité d'eau, fuyant jusqu'à l'horizon, barrée par une merveille. L'Arche. Un pont s'envolant vers le ciel, en une courbe gracieuse et puissante à la fois. Un pont scintillant comme s'il était fait de lumière et non de matière. Un pont qui, juste avant de toucher les étoiles, redescend à des kilomètres, sur l'autre rive. Un pont. Une merveille de pureté et de perfection. L'Arche. Quand le soleil se couche, les cristaux qui semblent la constituer captent une nuance différente dans la palette qu'offre le soleil couchant, amplifient ces couleurs, les dispersant dans toutes les directions. L'Arche, centre d'un univers de lumière. La nuit, elle prend une couleur argentée et scintille doucement dans l'obscurité. Impossible de savoir si elle irradie sa propre lumière ou celle des étoiles. L'Arche, dessin fait par Merwin... L'Arche, simple pont, large de plus de cinquante mètres. Près de l'ancrage du pont, un village coquet aux maisons soigneusement décorées : Cazan. La moitié de ses habitants est aubergiste, et l'autre vend des souvenirs (très chers). De près, l'Arche est monumentale. Parfaitement lisse, elle s'élance en pente douce vers les nuages. Au bout d'une heure, on arrive à son sommet. /!\ Elle n'a pas de parapet, donc veillez à marcher bien au centre. Arrêtez-vous et approchez-vous du bord pour voir le panorama. /!\Le vent souffle fort à cette altitude ! -A voir dans les environs : La pointe d'Or s'enfonce dans le Grand Océan au sud d'Al-Jeit. Elle tire son nom de la couleur dont se parent les rochers quand, au printemps, une fleur minuscule, l'adélante, éclot tout à coup et métamorphose et quelques jours une contrée où, le reste de l'année, roches blanches et lichens gris règnent en paix. -Comment quitter la ville : par l'une des 4 portes. Parcours touristiques (que voir dans la région) : S'il vous prend l'envie de vous arrêter sur la longue route entre Al Chen et Al Jeit, l'auberge du monde semble être l'endroit parfait. Mystérieusement cerné par la forêt, c'est sur un surplomb de roche blanche s'enfonçant dans un lac aux eaux limpides, que vous pourrez profiter d'un délicieux repas. Les serveurs sont accueillants et c'est en terrasse que vous pourrez vous installer, quasiment les pieds dans l'eau, pour peu que le temps s'y prête. Il ne vous restera plus qu'à vous laisser emporter par la douce mélodie d'un joueur de flûte assis sur les rochers tout en savourant un cuissot de siffleur garni de pousses de bambous et de champignons grillés. EN VRAC (Toutes mes sources, je crois) - Spoiler:
Il faut 21 jours pour aller de Al-Far à Al-Jeit en cheval (par un marchombre et son apprenti). Fériane se dresse à une soixantaine de kilomètres au nord-est d'Al-Jeit.
- Le «siffleur fou» est une taverne dont la porte de bois est rouge.
Les rayons du soleil couchant ensanglantèrent les plus hautes tours de la capitale et, par un prodigieux jeu de miroirs, la cité entière se teinta de rouges, d'ors et d'orangés. Les sphères créées par les élèves dessinateurs de l'Académie s'illuminèrent, contre-points nacrés de la débauche flamboyante qui avait envahi le ciel. Après une dizaine de minutes de féerie colorée, les ombres s'allongèrent, se multiplièrent et Al-Jeit bascula dans sa phase de vie nocturne.
La pointe d'Or s'enfonce dans le Grand Océan au sud d'Al-Jeit. Elle tire son nom de la couleur dont se parent les rochers quand, au printemps, une fleur minuscule, l'adélante, éclot tout à coup et métamorphose et quelques jours une contrée où, le reste de l'année, roches blanches et lichens gris règnent en paix.
Bastion inexpugnable, un éperon rocheux jaillit de la plaine et s'éleve à la verticale sur une cinquantaine de mètres. Bâtie à son sommet, comme un songe accompli, la capitale de l'Empire n'est que lumière et défis à la pesanteur, audaces miroitantes et magie des formes. Une multitude de tours effilées s'élancent vers le ciel, certaines de verre, d'autres d'or, de jade ou de nacre, des centaines de passerelles arachnéennes s'entrecroisent en formant un délicat écheveau tandis que d'incroyables coupoles coiffent des constructions oniriques. On accéde à la cité par une rampe déliée qui file droit vers une brèche ouverte au faîte du plateau rocheux. La rampe, comme taillée dans une améthyste géante, étincelle de mille feux oscillant du mauve pâle au violet soutenu. Juste avant d'atteindre la brèche, elle passe sous une impressionnante cascade tombant des hauteurs de la cité. L'eau rebondit sur un invisible écran qui la protége et, captant la moindre nuance violine, parme ou rosée, jaillisse sur les côtés avant d'achever sa chute lumineuse dans la rivière qui courait autour du plateau. Comme si la magnificence de la cité avait découragé les bâtisseurs, aucune construction ne s'éleve dans la plaine. Al-Jeit se dresse seule, admirable et hiératique.
Ils franchirent la porte d'Améthyste. Une place immense pavée de dalles mauves s'ouvre devant vous, surplombée par des passerelles de cristal qui s'entrecroisent et permettent d'atteindre les niveaux supérieurs des tours. Sur la place, des commerçants volubiles dressent des étals colorés où ils vendent étoffes chamarrées, pierres précieuses, oiseaux exotiques, épices, livres rares et bijoux travaillés. Une foule bigarrée se presse dans les allées et sur les avenues aux proportions parfaites qui partent en étoile de la place.
La splendide architecture de la capitale vaut vraiment le coup d'œil. Vous serez sans doute époustouflés par la pureté des tours et des passerelles. Sous la ville, de gigantesques souterrains ont été creusés en secret, il y a très longtemps. Des ragots disent que ces dédales de galeries cachent bien des choses...
Se loger, se restaurer : La rue la plus attractive de la cité regorge de restaurants qui servent les spécialités du pays. Pains d'herbes, viande de coureur, salades de champignons... Le tout assaisonnées de délicieuses sauces. L'auberge ayant la meilleure réputation est "Le siffleur fou", située dans le quartier chic de la ville, non loin de la rue commerçante.
Au sud d'Al-Jeit, un monument magnifique et incomparable, la Pointe d'Or, s'enfonce dans l'océan. Les photos y sont évidemment autorisées, et même conseillées. Vous garderez un bon souvenir de cette vue extraordinaire.
Non loin de la capitale, un petit coin de campagne, entouré de nombreux bois, est idéal pour se reposer. Des crissanes dorées les survolent régulièrement. Leur chair est savoureuse, et idéale pour un barbecue...
Route Ondiane/Al-Jeit : 10 jours (pour des voyageurs à cheval qui partent au lever du jour) •Environs quatre heures après votre départ, vous atteindrez un bourg le long d'une rivière, l'Aimante. Vous pourrez vous restaurer sur la terrasse d'une auberge. L'après-midi, vous traverserez une série de villages avant d'arriver aux lacs Ostengard au coucher de soleil. Au bord de l'un des lacs se trouve un magnifique emplacement pour passer la nuit. ••Vous devrez passer deux nuits dans les collines du Taj, ou une si vous décidez de voyager aussi la nuit. Ce sont des collines sauvages (attention aux ogres !) très escarpées et couvertes d'une végétation dense (arbres touffus, épais taillis, lianes et ronciers), d'où pointent des affleurements rocheux. •Après ce paysage vallonné, vous traverserez une immense étendue herbeuse, avant d'arriver aux Dentelles Vives (montagnes verticales s'étendant du Nord au Sud du lac Chen à l'océan) et au Passage de la Goule pour les traverser. La piste s'engage dans un étroit passage aux parois abruptes puis ressort dans la prairie, une centaine de mètres plus loin. De cet autre côté, la prairie est moins verte en raison du soleil brûlant. Vous verrez toujours de grands bosquets, formés de feuillus plutôt que de résineux. La piste est large et bien entretenue, avec parfois des petits chemins secondaires s'y raccordant, desservant des petits villages. Vous traverserez un village puis un autre avant d'arriver dans un gros bourg. Vous pourrez y faire un pause si vous le souhaitez, mais ne tardez pas trop ! Ensuite, la contrée est constituée d'immenses champs de céréales aux milieu desquelles se dressent des fermes ressemblant davantage à des châteaux-forts miniatures qu'à de classiques exploitations agricoles. Ces bâtisses sont de véritables villages organisés pour se débrouiller seul ,car le maître agriculteur peut employer jusqu'à cinquante ouvriers vivant sur place, plus les femmes et les enfants. Vous suivrez la piste jusqu'au soir, où vous devrez vous arrêter quelque part. •Le lendemain, vous vous apercevrez au fil du jour que la piste est pavée de dalles rosées, dures et lisses, ce qui facilite la progression. Cette nuit, vous aurez le réconfort de dormir dans une auberge ! •En fin de journée du lendemain, vous parviendrez enfin sur la rive du fleuve Pollimage. Un monde bleu et mouvant, sur lequel se découpent des voiles. Un fleuve aussi large que quatre Amazones placés côte à côte, dont on distingue avec peine la côte, à la limite du champ de vision. Une immensité d'eau, fuyant jusqu'à l'horizon, barrée par une merveille. L'Arche. Un pont s'envolant vers le ciel, en une courbe gracieuse et puissante à la fois. Un pont scintillant comme s'il était fait de lumière et non de matière. Un pont qui, juste avant de toucher les étoiles, redescend à des kilomètres, sur l'autre rive. Un pont. Une merveille de pureté et de perfection. L'Arche. Quand le soleil se couche, les cristaux qui semblent la constituer captent une nuance différente dans la palette qu'offre le soleil couchant, amplifient ces couleurs, les dispersant dans toutes les directions. L'Arche, centre d'un univers de lumière. La nuit, elle prend une couleur argentée et scintille doucement dans l'obscurité. Impossible de savoir si elle irradie sa propre lumière ou celle des étoiles. L'Arche, dessin fait par Merwin... L'Arche, simple pont, large de plus de cinquante mètres. /!\ Elle n'a pas de parapet, donc veillez à marcher bien au centre. Près de l'ancrage du pont, un village coquet aux maisons soigneusement décorées : Cazan. La moitié de ses habitants est aubergiste, et l'autre vend des souvenirs (très chers). De près, l'Arche est monumentale. Parfaitement lisse, elle s'élance en pente douce vers les nuages. Au bout d'une heure, on arrive à son sommet. Arrêtez-vous et approchez-vous du bord pour voir le panorama. /!\Le vent souffle fort à cette altitude ! ••••Il vous faudra quatre jours pour rallier Al-Jeit. Vous remarquerez que les agglomérations deviennent nombreuses. La contrée est peuplée mais la nature, respectée, conserve une place importante. Enfin, du sommet d'une colline, Al-Jeit vous apparaîtra.
Route Al-Jeit/Al-Poll : 10-11 jours par la route de l'Est (pour des voyageurs à cheval qui partent au lever du jour) 20 jours par l'Ouest. •••Il vous faudra trois jours pour gagner le Pollimage. Vers la fin de l'après-midi, vous atteindrez le port fluvial de Morillan. De massifs bateaux à aube actionnés par des navigateurs (dessinateurs spécialisés à la volonté très forte) naviguent sur le fleuve. Vous devrez prendre un bateau. •••Vous atteindrez le lac Chen en trois jours. Deux choix s'offrent à vous : prendre la piste de l'est ou passer par l'ouest. Est : •••••4-5 jours Ouest : •••••Vous débarquerez au bout de cinq jours, dans la petite ville d'Arfagh, blottie autour de son port. À peine quelques minutes à votre sortie du port, vous sortirez de l'agglomération. Vous êtes au milieu de collines couvertes d'une maigre végétation. La seule piste visible se dirige vers Al-Far; de rares chemins desservent les fermes alentours. Allez tout droit vers le nord, en suivant le cours du Pollimage. En début d'après-midi. Les collines perdent leurs courbes douces pour se durcir et s'élever. Au crépuscule, tâchez de trouver une combe abritée du vent. Attention au froid, pensez à mettre des vêtements chauds! Malgré l'absence de piste, la progressionp Allez tout droit vers le nord, en suivant le cours du Pollimage. En début d'après-midi. Les collines perdent leurs courbes douces pour se durcir et s'élever. Au crépuscule, tâchez de trouver une combe abritée du vent. Attention au froid, pensez à mettre des vêtements chauds! Malgré l'absence de piste, la progression est aisée. •••Trois jours après votre débarquement, vous pourrez remarquer des traces de chevaux qui vous mèneront à une combe où se dresse une ferme basse, solidement fortifiée. La maîtresse cultivatrice vous accueillera avec chaleur, ce qui vous permettra de vous reposer. •Vous devrez pénétrer dans Astariul. Le relief s'accentue, la rocaille remplace l'herbe et les arbres ne sont plus que des arbustes rabougris. Avec un peu de chance, alors que le soleil disparaît derrière un pic rocheux, vous découvrirez une bâtisse abandonnée, avec un toit en grosses dalles de schiste noir et des meurtrières en guise de fenêtres. La porte est faite d'épais madriers renforcés par d'énormes ferrures. C'est le seul endroit où les pionniers ont essayé de s'installer en Astariul. Elle vous permettra de dormir en sécurité. ••••Vous passerez trois nuits et quatre jours sur le plateau, avant d'atteindre la plaine de Shaal. Elle se traverse en moins d'une journée. •Le jour suivant, vous atteindrez l'entrée d'Al-Poll. Vous devrez laisser les chevaux dans les contreforts et continuer à pied jusqu'à l'entrée, au pied de la falaise.
Pourriez-vous en faire quelque chose? Anaura, c'est toi qui fait Al-Jeit? | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Jeu 21 Jan 2010 - 11:58 | |
| Franchement. Dites... Je peux me défouler un peu? Non? Bon... *serre les dents* *oups, mon stylo!* Ben, moi j'ai mis en forme l'article sur Al'Far, si quelqu'un veut s'en occuper... Y a personne dessus je crois. Bon, si je vous demande de faire des trucs, vous me criez dessus ou pas? *même plus envie d'être en colère...* Voilà donc Al-far. C'est tout ce que j'ai, j'espère que ça ira... -Texte présentant la villeAl-Far est la 4ème ville de l'Empire par sa taille et la 1ère par le nombre de crimes nocturnes. Les commerçants à Al-Far sont serviables mais il y a beaucoup d'enfants qui volent pour survivre. -Un peu d'histoireSituée au nord-ouest de l'Empire, elle a été bâtie par des pionniers et chacune des pierres de ses murailles a été trempée dans le sang. Celui des bâtisseurs, mais aussi celui des redoutables créatures qu'il avait fallu combattre, et celui des brigands qui infestaient encore la région malgré la surveillance des Frontaliers, franchissant parfois la chaîne du Poll pour de sauvages incursions. De riches gisements d'argent avaient attiré des prospecteurs dans cette partie de l'Empire que ne fréquentaient jusqu'alors que des bêtes sauvages. Pour survivre, il fallait savoir se battre. Et se montrer impitoyable. Devant l'affût des chercheurs d'argent, des concessions avaient été délimitées et, dans la foulée, les premiers coups de hache avaient été échangés. Pour une borne déplacée, un tamis volé ou un cheval emprunté. Al-Far n'était encore qu'un village ceint de palissades. Des années plus tard, alors que de hautes murailles de pierre remplacent les palissades et que la loi de l'Empire s'est imposée, les mentalités n'ont guère évolué. A Al-Far, on continue à être avare en paroles et généreux en coups de poignard. -Précis géographique (Où en Gwendalavir, reliefs, grandes villes proches...) -Particularité de la langue (si dialect)-Comment accéder à cette ville -Plan de la ville-Comment se déplacer en ville-Adresses utiles-Les quartiers (infos sur chacun et où ils se trouvent dans la ville)-Le quartier des tavernes, le soir, est très animé et fréquenté. C'est un quartier festif, mais faites attention aux ivrognes se baladant dans les ruelles sombres. -Beau quartier d'Al-Far : les avenues sont larges, pavées, éclairées à espaces réguliers par des sphères lumineuses créées par les dessinateurs du palais. Pas de détritus sur la chaussée ni d'ivrognes endormis contre les murs. Les bâtisses sont de pierre taillée, non de bois vermoulu, et l'agitation policée qui règne dans les rues ne ressemble en rien à la cohue du quartier des tavernes. -Quartier du palais : De fines passerelles s'entrecroisent au-dessus des artères, reliant les tours qui s'élancent vers le ciel nocturne. De nombreux piétons les arpentent, abandonnant les rues aux chevaux, aux calèches, ainsi qu'aux clients des commerces de luxes. Dominant la plus haute des tours d'une cinquantaine de mètres, la flèche du palais pointe sa masse sombre vers la lune. -Où dormir ?-Où manger ?Au coeur de la ville, la taverne-restaurant Bayang accueille les touristes, mais aussi de nombreux habitués. L'ambiance y est chaleureuse et les repas délicieux. -Spécialités culinaires-Où sortir le soir ? -Où boire un verre ?-Où danser ?-Où écouter du jazz?-A voir* Monuments historiquesUn magnifique palais se dresse au centre de la cité. Une partie de celui-ci est fréquemment utilisée pour les grandes occasions. Dans la pièce principale, une magnifique fontaine est l'objet de beaucoup d'attention. Elle est vieille, surtout, magnifique. * Paysage , architectures (à admirer)Al-Far a une importance historique première, et son architecture est intéressante. * Ruelles , palais ... (se balader)-A voir encore ... * Pour les enfants (familles)* Pour les amoureux* Pour les aventuriers-Conseils-Où trouver des souvenirs ?-Fêtes-Savoir vivre (Quelles attitudes à (ne pas) adopter)-Balades (sur le fleuve ou dans la montagne) -A voir dans les environs-L'esplanade des départs : Elle s'étend près de la porte nord de la cité. D'ordinaire occupée par une multitude de tentes et d'étals formant un marché permanent, elle est dégagée deux fois par an pour permettre la constitution de la caravane. -La caravane : Des commerçants qui n'ont pas les moyens de se joindre à l'expédition négocient ferme pour convaincre les Itinérants de se charger de leurs produits. Des porteurs affairés se bousculent, entassant draps, outils, livres, graines, armes et caisses de vin sur une plate-forme dressée au centre de l'esplanade. Le responsable de l'intendance leur donne des ordres et veille à la répartition des marchandises dans la trentaine de chariots qui forment le convoi et qui seront bâchés au moment du départ. Les bœufs qui les tireront sont parqués dans un enclot proche avec les chevaux des guerriers chargés de protéger l'expédition. Une caravane quitte la ville 2 fois par an pour vendre des marchandises aux pionniers et acheter leur production. Les Itinérants prennent la route du nord pendant 4 mois. La caravane quitte le cours d'Ombre pour suivre un de ses affluents qui prend sa source au cœur d'un massif de collines arrondies. Un village se dresse là adossé à un barre rocheuse, protégé par la traditionnelle palissade de pieux. La caravane ne va pas plus loin et fait demi-tour. -Comment quitter la ville Parcours touristiques (que voir dans la région) ... Au fait, désolée pour le double post, j'en ai marre d'éditer mon message d'avant. ... Au plaisir! | |
| | | Jinny Jeune archer
Nombre de messages : 251 Age : 27 Localisation : La ou je peux tutoyer le ciel, le vent et les etoiles, rever le vent et tendre vers l'harmonie. Toujours... Groupe : Marchombre Livre préféré : Ellana, la prophetie Date d'inscription : 30/10/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Jeu 21 Jan 2010 - 19:47 | |
| Je viens poster tout les nouveaux articles que j`ai fait.^^ Voilou: - Spoiler:
La Faille de l'Oubli:
Environ 4 jours à l'est d'Envaï se trouve une falaise. La Faille de l'Oubli. Comme si, du nord au sud, un titanesque coup de poignard avait fendu la planéité des plaines Souffle, l'horizon s'ouvre sur un à-pic vertigineux qui ramène les Dentelles Vives au rang d'insignifiante barre rocheuse. Huit cent mètres de vide incroyable que la prairie qui ondoie à perte de vue, loin en contrebas, rend encore plus confondant.
De près, le sentiment d'être perché au bord du vide est encore plus prégnant, même si la falaise n'est pas absolument verticale. La Faille de l'Oubli est due à un mouvement géologique très ancien qui a vu deux plaques se heurter avant que leurs mouvements ne deviennent verticaux. Aujourd'hui encore, les plaines Souffles montent tandis que la région qui se trouve à l'est de la Faille descend.
L’Azul :
Après avoir traversé les plaines Souffle et plongé dans la Faille de l'Oubli, on trouve un fleuve, l'Azul. Il alimente un lac gigantesque qui se nomme le Nid du Monde. Il n'est pas aussi large que le Pollimage, loin s'en faut, mais il est impressionnant de majesté. Plus indolent que son cousin alavirien, il roule des eaux limoneuses couleur ocre pâle que le soleil rasant teinte d'argent, et le vent dessine de mystérieuses arabesques sur sa surface tranquille.
Les Craches-Flammes :
Les Craches-Flammes, une chaîne de volcans en éruption, délimite les Plaines Souffle au sud-ouest.
L’Auberge de Monde :
L’Auberge de Monde est une auberge construite à l'extrémité d'une langue de roche blanche s'enfonçant dans les eaux limpides que d'un lac que cernent d'épaisses forêts. La nuit, des sphères lumineuses sont judicieusement disposées autour de l'auberge de façon à mettre en valeur son élégante architecture et la beauté du site où elle se dresse. Quand la température est clémente, des convives profitent du beau temps pour s'installer sur la terrasse de bois rouge construite au-dessus de l'eau. Des serveurs souriants circulent entre les tables tandis qu'un joueur de flûte livre ses trilles à l'univers.
Aoro, son propriétaire, l'a nommée ainsi parce que dans sa jeunesse, il rêvait de devenir le maître du monde. Sa vie a basculé lorsqu'il est entré dans l'auberge. Ellana Caldin a joué un rôle important dans la métamorphose d'une simple taverne en un endroit paradisique.
La Grande Dévoreuse:
La Grande Dévoreuse est une prairie carnivore qui s'étend aux confins du monde, derrière le lointain fleuve Azul. Son herbe se nourrit de toutes les matières, même de la chair humaine et du bois des arbres monde, plus solide que l’acier, et qui est censé être imputrescible et ininflammable. Certains disent qu'elle se nourrit également des sentiments. Plus elle se nourrit, plus elle pousse, et plus elle se transforme en épaisses lianes, grosses et coriaces, et pour certaines, munies de redoutables aiguilles en forme d'aiguillons recourbés.
Al-Jeit :
Al-Jeit est la perle de Gwendalavir. La capitale de l'Empire est une cité féerique érigée au sommet d'un inexpugnable plateau rocheux jaillissant de la prairie. La vision de ce plateau, prodigieuse merveille minérale, aurait comblé le plus exigeant des esthètes si son imposante beauté n'avait été éclipsée par le faste de la cité qu'il supporte. Des tours graciles partant à l'assaut de l'azur, des coupoles audacieuses des entrelacs de passerelles vertigineuses, des flèches de jade ou d'argent, des dômes de verre, Al-Jeit est un miracle de force et de finesse, de hardiesse et de légèreté qui lie le génie de ses créateurs à la beauté de l'absolu.
Les sous-sols d’Al-Jeit :
Al-Jeit est truffée de tunnels et de souterrains dont la plupart ne sont connus que des marchombres. Des kilomètres de galeries, des salles aussi vastes que des cathédrales, des puits sans fond, des rivières, des cascades de roches cristallines, des boyaux tortueux, des cheminées luisantes d'humidité... S'y perdre n'est pas un risque mais une certitude pour quiquonque n'est pas guidé. D'autant que le noir règne en maître dans cet univers minéral.
Une succession de couloirs sombres, de portes dissimulées et d'escaliers dérobés conduit jusqu'à une porte massive bardée de clous et de ferrures. Celle-ci s'ouvre sur une immense salle taillée dans la roche. A l'intérieur, des sphères lumineuses pendues au plafond dispensent une lumière tamisée, tandis que les feux brûlants dans trois cheminées réchauffent l'atmosphère. C'est dans cette salle qu'ont lieu les présentations et les réunions de la guilde.
Le lac Chen et ses alentours :
La rive ouest du lac Chen est sauvage, marécageuse, couverte d`une roselière impénétrable où serpentent de minuscules layons formant un inextriable labyrinthe. Dans un petit village de pêcheurs se trouve une taverne exiguë, sombre mais presque propre. La tenancière, Dalmya, est une femme au verbe haut et à la carrure de portefaix. Elle tient pour beaucoup dans la tranquillité régnant dans son établissement et le plus robuste des pêcheurs se méfie de son caractère irascible et de ses énormes poings.
Le désert des murmures :
Le désert des Murmures est une succession de dunes aux courbes douces et aux arêtes aussi vives que fragiles que le vent a gravé de mystérieux messages ondulés. Le jour, on voit un ciel intense que le soleil implacable, malgré ses efforts, ne parvient pas à adoucir.
Le désert incite au silence et lie les âmes.
C`est là-bas que se trouve le Rentaï.
Le Rentaï :
Le Rentaï est la montagne mythique qui accorde ïla greffe aux apprentis marchombres. C`est elle qui décide si l`élève peut ou non en bénéficier. Les mercenaires du Chaos ont découvert son emplacement parce que Salvarode, un marchombre renégat, le leur a révélé. Les rêveurs du septième siècle la connaissent également, tout comme l`Empereur et son entourage proche ainsi que certains seigneurs comme tels que Saï Hil`Muran et Hander Til`Illan. Des Alaviriens n`arpentant pas la Voie des marchombres ont même tenté de l`escalader afin de comprendre ce qui s`y trame. Très peu s`y sont risqués, très peu parmi ceux-là sont redescendus et aucun n`a rien appris. Cette montagne est aussi mystérieuse que l`Œil d`Otolep. Nul ne peut se targuer de savoir ce qui s`y déroule lorsqu` un marchombre sollicite la greffe, même ceux à qui elle est accordée.
Le Rentaï n`est pas une montagne isolée mais un impressionnant et chaotique massif composé de falaises abruptes, d`éperons rocheux surplombant des éboulis vertigineux, de gorges étroites s`enfonçant dans l`obscurité, de pics escarpés, de dalles en dévers et de vires inaccessible. D`un ton plus sombre que le désert environnant, l`ocre de ses flancs est parsemé de rares tâches de végétation de la présence d`eau.
Le lac d`Om :
Le lac d`Om est un pan d`eau presque circulaire, bordé sur les trois quarts de son pourtour par une épaisse forêt de charmes bleus et d`yeuses millénaires. Réputé dans la région pour les délicieuses crevettes qui y pullulent, il offre des eaux calmes et limpides, peu profondes, et des dizaines d`îlots couverts d`une végétation dense émaille la partie dense de sa surface. Près du lac, on trouve une piste étroite, peu fréquentée, qui disparait régulièrement sous la végétation. Non loin de la piste, sur les berges du lac, on trouve une cabane de pêcheurs abandonnée.
Har-Nour :
Har-Nour est une petite citée alavirienne se dressant sur les berges du lac d`Om.
Lors du mariage de sa fille, le seigneur des lieux a décrété trois jours de liesse et abreuvé gratuitement la population.
La Forêt-Maison des petits :
La Forêt-Maison abrite des êtres hauts d`à peine un mètre, au visage rubicond et au nez rond et écarlate. Chacun d`entre eux porte des vêtements tissés d`herbe et d`écorce avec une bourse à la ceinture contenant des framboises. Mais surtout, les Petits -c`est leur nom- sont particulièrement fiers de leurs chapeaux, d`étonnants couvre-chefs qu`ils fabriquent eux-mêmes avec tout ce que la nature peut leur offrir de surprenant, et il est aussi rare de rencontrer l`un deux tête nue qu`un Thul sans armes.
Les Petits sont insouciants, ont une mémoire défaillante et une totale absence d`intérêt pour un quelquonque futur.
Si l`on fait abstraction des ours élastiques, finalement peu agressifs, et des trodds qui se cantonnent à leurs marres, la Forêt-Maison n`est guère périlleuse.
Y en a que j`ai fait mais qu`il me reste à tapper...^^ Cécile, tu peux m`envoyer ton adresse email? Par MP si tu veux^^ Sur ce, à bientôt! | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Dim 24 Jan 2010 - 11:58 | |
| Ouais !!
Merci Jinny !
Mon adresse mail : neji.hyuga.sakura@gmail.com (oui, elle est longue --')
Courage pour finir !
Au plaisir... | |
| | | Maëline Lanceur de la gratouille enragée qui gratte
Nombre de messages : 502 Age : 29 Localisation : Entre les arcs-en-ciel de la Forêt Maison Groupe : Petit Livre préféré : l'Autre, le Pacte des Marchombres, les livres de Pierre Bottero en général Date d'inscription : 03/06/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Dim 24 Jan 2010 - 15:46 | |
| J'ai édité le premier post ! Surtout n'hésitez pas à envoyer vos articles/relevés à Cécile par mail, où à moi ou elle par mp, il faudrait aussi qu'on se passe tous nos adresses mail par mp, ça serait beaucoup plus simple je pense. | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Mer 27 Jan 2010 - 19:40 | |
| Jinny, tu peux préciser quelles sont tes sources? C'est dans la Prophétie?
Dès que j'ai le temps, je remet en forme les articles déjà créés sur ces sujets...
Encore merci beaucoup, courage ! | |
| | | Jinny Jeune archer
Nombre de messages : 251 Age : 27 Localisation : La ou je peux tutoyer le ciel, le vent et les etoiles, rever le vent et tendre vers l'harmonie. Toujours... Groupe : Marchombre Livre préféré : Ellana, la prophetie Date d'inscription : 30/10/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Mer 27 Jan 2010 - 22:41 | |
| Oui, Cécile, ma source est la prophétie Sinon, Maëline, dans le premier post, tu as oublié de mettre mon article sur Envai, (page 8 pour préciser). Et... Ah oui. de rien^^ | |
| | | Sérêlys Aspirant à la Greffe
Nombre de messages : 717 Age : 29 Localisation : Partout , Ici, Ailleurs, dans l'Imagination, dans la Réalitée, en Gwendalavir, en France ... Groupe : Marchombre Livre préféré : Beaucoup Trop Date d'inscription : 17/03/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Ven 5 Fév 2010 - 20:23 | |
| Je ne crois pas l'avoir mis , alors que cela fait un moment que je l'ait "ré-écrit" Honte à moi x) Désolé ... Donc Voili Voilou, des petits paragraphes, décrivant brièvement les différentes races cohabitants en Gwendalavir ! ;p - Spoiler:
Ts'liches
Les Ts'liches sont le fruit du croisement d'une mante religieuse et d'un lézard. Ils marchent debout sur leurs pattes arrières. Leurs avants bras sont étonnamment prolongés par une lame osseuse qui est plus longue que leurs mains. Ils ont de grands yeux vert, avec des pupilles verticales, on peut également apercevoir dans leur « gueule » de longues dents pointus. Les Ts'liches sont dangereux, d'autant plus qu'ils maitrisent le petit pas. Si vous avez la mal-chance d'en affronter un vous apercevrez surement leur sang vert et visqueux. Les Ts'liches redoutent Edwin et Bjorn, principaux responsable de la disparition de cette race. Ils vouent néanmoins un culte à Anaura, fidèle défenderesse de la race Ts'liche.
Faël
Les Faëls sont des petites créatures mesurant moins d'un mètre cinquante. Ils restent néanmoins fin et gracieux. Ils ont généralement une peau sombre et un visage triangulaire marqué de grands yeux étirés. Malgré leur ressemblance frappante avec les humains, les Faëls sont une espèce à part entière et très différente, ils ne raisonnent pas de la même façon que nous. Nous vous recommandons une grande prudence vous conseillons de rester toujours très courtois et polis lorsque vous leur adressez la parole! Si vous voulez avoir la chance d'en croiser, nous vous conseillons de vous promener à l'ouest de la forêt de Baraïl.
Marcheurs
Ce sont de araignées de presque un mètre de hauteur. Ils ont une grande gueule (bouche?) entourée de deux longues tentacules ressemblant à des fouets terminés par une pointe effilée. Ils possèdent dans cette pointe un dard de plusieurs centimètres dans lequel on trouve un venin de couleur blanche. Leur corps et recouvert d'une carapace sombre et huileuse. Les Marcheurs sont une race dangereuse vivant le plus souvent dans des cavernes près de la chaîne du Poll. Ils ont été dressés par les Ts'liches et savent utilisé la petit et le grand pas!
Ogres
Les Ogres sont d'immenses humanoïdes dont la taille peut atteindre trois mètres et la largeur un mètre cinquante. Leur corps vouté est recouvert d'une fourrure semblable à celle d'un fauve. Il a un large front fuyant et d'énormes crocs dépassants de sa gueule. Ils sont très agressifs et carnivores. Les Ogres vivent généralement seul, ou en petit groupe. Ils ont un langage et une manière de vivre très rudimentaire; ils se servent d'outils et d'armes simples.
Raïs
Les Raïs sont des monstres très agressifs et violents. Ils sont beaucoup plus petit et trapus que les humains et possèdent un faciès porcin et deux crocs jaunes pointant sous sa lèvre. Leur peau est verdâtre et couverte de pustules. Ils vivent au nord du continent, de l'autre côté de la chaîne du Poll.
Siffleurs
Les Siffleurs sont des ongulés d'environ un mètre au garrot. Leur front est surmonté d'une crête osseuse dentelée qui leur sert à chercher dans le sol leur nourriture, se défendre ou même émettre un sifflement. Vous pourrez en croiser un peu partout en Gwendalavir, que cela soit en liberté ou en élevage. En effet, la viande de Siffleur est une des spécialité de Gwendalavir et représente la plus grande partie de la consommation de viande. Vous pourrez en consommer dans toutes les auberges du pays.
Thüls
Les Thüls sont un peuple d'homme massifs. Leur visage est buriné par la vie au grand air et leurs regards acérés restant attentif à tout ce qui se passe autour d'eux. Ce regard contraste avec leur attitude en apparence nonchalante et indifférente. Ce sont en effet de très bon combattants, rompu au combat depuis toujours. Ils sont également des guerriers courageux et loyaux. Leur prétention à toujours se croire les meilleurs les ont menés à une guerre contre les Frontaliers qui dure depuis l'aube des temps. Vous les croiserez sans doute en cuirasse disparates, armés d'épée à double tranchant, de sabre ou de hache de combat.
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| | | Anaura Tallis Candidat à l'Ahn-Ju
Nombre de messages : 412 Age : 28 Localisation : Avec Vous Groupe : Marchombre Livre préféré : Tout les Bottero... Date d'inscription : 30/11/2008
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Sam 6 Fév 2010 - 12:39 | |
| Serê, je t'adore *w*
Trop fort la dernière phrase des Ts'Liches! (Je suis princesse pas défenderesse! ^^)
Géniales tes descriptions!
Pour mon projet, y a pas vraiment d'histoire en Gwendalavir, dans la Forêt des Captifs... | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Dim 14 Fév 2010 - 11:41 | |
| Bon. J'ai fait quelques modifications sur une partie du travail de Jinny (excellent, encore merci) en regroupant les articles qui parlent d'un même sujet, avec ceux de Leslie je crois. Donc, j'ai : Le lac d’Om - Spoiler:
Le lac d’Om est un pan d’eau presque circulaire, bordé sur les trois quarts de son pourtour par une épaisse forêt de charmes bleus et d’yeuses millénaires. Réputé dans la région pour les délicieuses crevettes qui y pullulent, il offre des eaux calmes et limpides, peu profondes, et des dizaines d’îlots couverts d’une végétation dense émaillent une partie de sa surface. Près du lac, on trouve une piste étroite, peu fréquentée, qui disparait régulièrement sous la végétation. Non loin de la piste, sur les berges du lac, on trouve une cabane de pêcheurs abandonnée.
Har-Nour - Spoiler:
Har-Nour est une petite cité alavirienne se dressant sur les berges du lac d’Om. Petite histoire : Lors du mariage de sa fille, le seigneur des lieux a décrété trois jours de liesse et abreuvé gratuitement la population. Le bourg est réputé pour ses fêtes souvent bruyantes.
L’Auberge du Monde - Spoiler:
S'il vous prend l'envie de vous arrêter sur la longue route entre Al Chen et Al Jeit, l'auberge du monde semble être l'endroit parfait. Mystérieusement cerné par la forêt, c'est sur un surplomb de roche blanche s'enfonçant dans un lac aux eaux limpides, que vous pourrez profiter d'un délicieux repas, entouré de serveurs souriants. Il ne vous restera plus qu'à vous laisser emporter par la douce mélodie d'un joueur de flûte assis sur les rochers tout en savourant un cuissot de siffleur garni de pousses de bambous et de champignons grillés. La nuit, des sphères lumineuses sont judicieusement disposées autour de l'auberge de façon à mettre en valeur son élégante architecture et la beauté du site où elle se dresse. Quand la température est clémente, des convives profitent du beau temps pour s'installer sur la terrasse de bois rouge, construite au-dessus de l'eau. Histoire : Aoro, son propriétaire, l'a nommée ainsi parce que dans sa jeunesse, il rêvait de devenir le maître du monde. Sa vie a basculé lorsqu'il est entré dans l'auberge. Ellana Caldin a joué un rôle important dans la métamorphose d'une simple taverne en un endroit paradisique.
C'est pas grand chose, il y a aussi Al- Jeit, le désert des murmures et le Rentaï... Je m'en occupe dès que possible. Au plaisir! | |
| | | Jinny Jeune archer
Nombre de messages : 251 Age : 27 Localisation : La ou je peux tutoyer le ciel, le vent et les etoiles, rever le vent et tendre vers l'harmonie. Toujours... Groupe : Marchombre Livre préféré : Ellana, la prophetie Date d'inscription : 30/10/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Dim 14 Fév 2010 - 16:30 | |
| De rien Cécile, ca fait plaisir... Super le travail que t'as fait^^ Sinon, j'ai fini l'article sur la Forêt Maison. Voilà: - Spoiler:
L’arbre Talisman : L’arbre Talisman est si vieux et colossal qu’il est devenu impossible de deviner à quelle espèce il appartient. Il écrase de sa masse et de sa hauteur ses voisins pourtant imposants et son feuillage s’étend sur des centaines de mètres à la ronde. Il supporte trois plate-formes. La première et celle qui donne accès à la salle du joyau et aux appartements du Grand Boulouakoulouzek. Les deux autres permettent de desservir les salles basses creusées dans l’arbre, notamment à tous les Petits qui en font la demande. Ellana a sans doute été la première personne à atteindre son sommet. Après la plus haute plate-forme de l’arbre Talisman, il n’y a plus de marche taillée dans le tronc et aucune trace sur l’écorce. Il est si démesuré que pendant un long moment, on a l’impression de gravir une falaise. Son écorce, épaisse et rugueuse, offre les mêmes prises que du rocher, des fissures y serpentent et des plantes ont réussi à s’enraciner dans ses anfractuosités les plus marquées. Une falaise verticale, tourmentée, vertigineuse et peut-être infinie. On ne retrouve la sensation de grimper dans un arbre qu’après avoir dépassé d’une centaine de mètres les plus hauts sommets environnants. Le tronc commence à s’affiner et les branches, toujours énormes, ne paraissent plus capables de supporter le poids d’une ville entière.
Je ne sais pas si j'aurais le temps de tout faire, dé,autant que mon livre a disparu... J'ai fouillé toute la maison, mais il est nulle part... C'est pour quand exactement qu'il faut finir? | |
| | | Cécilix Agent de la Famille
Nombre de messages : 597 Age : 28 Localisation : Dans un espace... vectoriel Groupe : Cogiste Livre préféré : L'Autre, entre tous. Tobie et Artemis. Et puis les livres de Ayerdhal et Damasio, parce que voilà. Date d'inscription : 26/05/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Mer 17 Fév 2010 - 18:26 | |
| ... On était censés le finir pour le salon de Montreuil. Pour le lui donner. ... On a donc pas de date précise... Peut-être le donner à Caroline, pis pour nous... Merci pour tes relevés, je prend note Pis, pour ton livre... je vais pas te dire de chercher, ça m'énerve tellement quand ma mère me dit ça... Mais... Il est forcément quelque part. seule certitude. J'espère que tu le retrouveras... Bon, message légèrement inutile... Au plaisir ! | |
| | | Jinny Jeune archer
Nombre de messages : 251 Age : 27 Localisation : La ou je peux tutoyer le ciel, le vent et les etoiles, rever le vent et tendre vers l'harmonie. Toujours... Groupe : Marchombre Livre préféré : Ellana, la prophetie Date d'inscription : 30/10/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Jeu 18 Fév 2010 - 2:56 | |
| Merci Cécile... Mais... *trop contente* Je l'ai retouvé hier! (Enfin c'est ma mère qui me l'a trouvé en faisant le ménage, après qu je lui ait cassé la tête avec^^) C'était ma petite soeur qui l'avait caché. *soupir* Revenons en au guide, je le finirais quand j'aurais le temps! (Dès que possible) | |
| | | Brume Curieux
Nombre de messages : 49 Age : 28 Localisation : Gwendalavir, dans la citadelle. Groupe : Dessinatrice Livre préféré : Vraiment, j'en ai deux: Les Harry Potter et les Pacte des marchombres. Vraiment. Date d'inscription : 08/02/2010
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Jeu 18 Fév 2010 - 21:14 | |
| Bonjour, je veux juste dire que c'est un projet génial et que j'aurais adoré être sur le site plus tôt pour y prendre part. Malheureusement je ne peux rien faire car je ne suis pas chez moi, je n'ai donc pas mes livres, et je dessine comme une patate. (bizarre pour un dessinatrice, non?). Si je peux vous aider en quoi que ce soit, par exemple à partir de relevés, dites-le moi. | |
| | | Akino Aventurier des plaines
Nombre de messages : 1546 Age : 113 Groupe : Haïnouk mais aussi Dieu Judeutongaux, double emploi que je dois remplir à la sueur du jus de tong. Date d'inscription : 24/08/2008
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Ven 19 Fév 2010 - 18:57 | |
| Est-il trop tard pour y participer ? | |
| | | Len Liv' Taga Armure synchronisée
Nombre de messages : 598 Age : 29 Localisation : / Groupe : Armure Livre préféré : La Zone du Dehors. Vango. Date d'inscription : 07/07/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Ven 19 Fév 2010 - 22:28 | |
| J'arrive tard, et je n'y fait un tour que maintenant, mais quelque chose me frappe dans ce que tu as dit Sérê. Quand tu dis : Les Ts'liches redoutent Edwin et Bjorn, principaux responsable de la disparition de cette race.
Il ne me semble pas que Bjorn en ait tué. C'est surtout Edwin et d'autres groupes de guerriers si je ne m'abuse.
Juste un petit détail comme ça =) | |
| | | Sérêlys Aspirant à la Greffe
Nombre de messages : 717 Age : 29 Localisation : Partout , Ici, Ailleurs, dans l'Imagination, dans la Réalitée, en Gwendalavir, en France ... Groupe : Marchombre Livre préféré : Beaucoup Trop Date d'inscription : 17/03/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Ven 19 Fév 2010 - 22:59 | |
| Mais naan Akino , on a toujours besoin de nouveaux bras ,p
Len, j'ai mis sa parce que si mes souvenirs sont bons , Bjorn en a quand même tué un ou deux (mais franchement je ne me rapelle plus très bien ...) Et on ne connait pas les autres personnes, les ayant tués ... Enfin, si vous pensez qu'il faut le retirer ... Allez-y !
(Cécile, si besoin est, envoye moi des trucs à ré-écrire ,) ) | |
| | | Jinny Jeune archer
Nombre de messages : 251 Age : 27 Localisation : La ou je peux tutoyer le ciel, le vent et les etoiles, rever le vent et tendre vers l'harmonie. Toujours... Groupe : Marchombre Livre préféré : Ellana, la prophetie Date d'inscription : 30/10/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Ven 19 Fév 2010 - 23:56 | |
| Sérê, pour les personnes qui ont tué des Ts'liches, il y a Edwin, bien sûr, puis Ellana et Siam dans la forêt des Captifs, mais sauf erreur, Bjorn n'en a jamais tué... Je me trompe? | |
| | | Sérêlys Aspirant à la Greffe
Nombre de messages : 717 Age : 29 Localisation : Partout , Ici, Ailleurs, dans l'Imagination, dans la Réalitée, en Gwendalavir, en France ... Groupe : Marchombre Livre préféré : Beaucoup Trop Date d'inscription : 17/03/2009
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Sam 20 Fév 2010 - 0:20 | |
| Peut-être pas ,p (Mais il en a même pas tué un ?? Rôô la la, ma mémoire flanche ) Bon, bééh , il y a qu'à modifier tout sa ,) | |
| | | Akino Aventurier des plaines
Nombre de messages : 1546 Age : 113 Groupe : Haïnouk mais aussi Dieu Judeutongaux, double emploi que je dois remplir à la sueur du jus de tong. Date d'inscription : 24/08/2008
| Sujet: Re: Gwendalavir, le guide touristique Sam 20 Fév 2010 - 12:15 | |
| Youpi ♫ Bien. Alors, j'peux d'jà relire vos articles et corriger vos 'tites fautes d'inattention Pour le texte de Sérêlys - Spoiler:
Ts'liches Les Ts'liches sont le fruit du croisement d'une mante religieuse et d'un lézard. Ils marchent debout sur leurs pattes arrières. Leurs avant-bras sont étonnamment prolongés par une lame osseuse qui est plus longue que leurs mains. Ils ont de grands yeux vert s, avec des pupilles verticales, on peut également apercevoir dans leur « gueule » de longues dents pointu es. Les Ts'liches sont dangereux, d'autant plus qu'ils ma îtrisent le petit pas. Si vous avez la mal-chance d'en affronter un vous apercevrez s ûrement leur sang vert et visqueux. Les Ts'liches redoutent Edwin et Bjorn, principaux responsable s de la disparition de cette race. Ils vouent néanmoins un culte à Anaura, fidèle princesse de la race Ts'liche. Faël Les Faëls sont des petites créatures mesurant moins d'un mètre cinquante. Ils restent néanmoins fin s et gracieux. Ils ont généralement une peau sombre et un visage triangulaire marqué de grands yeux étirés. Malgré leur ressemblance frappante avec les humains, les Faëls sont une espèce à part entière et très différente, ils ne raisonnent pas de la même façon que nous. Nous vous recommandons une grande prudence (nous ?) vous conseillons de rester toujours très courtois et polis lorsque vous leur adressez la parole! Si vous voulez avoir la chance d'en croiser, nous vous conseillons de vous promener à l'ouest de la forêt de Baraïl. Marcheurs Ce sont de araignées de presque un mètre de hauteur. Ils ont une grande gueule (bouche?) entourée de deux longues tentacules ressemblant à des fouets terminés par une pointe effilée. Ils possèdent dans cette pointe un dard de plusieurs centimètres dans lequel on trouve un venin de couleur blanche. Leur corps e st recouvert d'une carapace sombre et huileuse. Les Marcheurs sont une race dangereuse vivant le plus souvent dans des cavernes près de la chaîne du Poll. Ils ont été dressés par les Ts'liches et savent utilis er l e petit et le grand pas! Ogres Les Ogres sont d'immenses humanoïdes dont la taille peut atteindre trois mètres et la largeur un mètre cinquante. Leur corps vouté est recouvert d'une fourrure semblable à celle d'un fauve. Il s ont un large front fuyant et d'énormes crocs dépassant de sa gueule. Ils sont très agressifs et carnivores. Les Ogres vivent généralement seul s, ou en petit groupe. Ils ont un langage et une manière de vivre très rudimentaire s ; ils se servent d'outils et d'armes simples. Raïs Les Raïs sont des monstres très agressifs et violents. Ils sont beaucoup plus petit s et trapus que les humains et possèdent un faciès porcin et deux crocs jaunes pointant sous sa lèvre. Leur peau est verdâtre et couverte de pustules. Ils vivent au nord du continent, de l'autre côté de la chaîne du Poll. Siffleurs Les Siffleurs sont des ongulés d'environ un mètre au garrot. Leur front est surmonté d'une crête osseuse dentelée qui leur sert à chercher dans le sol leur nourriture, se défendre ou même émettre un sifflement. Vous pourrez en croiser un peu partout en Gwendalavir, que cela soit en liberté ou en élevage. En effet, la viande de Siffleur est une des spécialité s de Gwendalavir et représente la plus grande partie de la consommation de viande. Vous pourrez en consommer dans toutes les auberges du pays. Thüls Les Thüls sont un peuple d'homme s massifs. Leur visage est buriné par la vie au grand air et leurs regards acérés restant attentif s à tout ce qui se passe autour d'eux. Ce regard contraste avec leur attitude en apparence nonchalante et indifférente. Ce sont en effet de très bon s combattants, rompu s au combat depuis toujours. Ils sont également des guerriers courageux et loyaux. Leur prétention à toujours se croire les meilleurs les ont menés à une guerre contre les Frontaliers qui dure depuis l'aube des temps. Vous les croiserez sans doute en cuirasse s disparates, armés d'épée s à double tranchant, de sabre s ou de hache s de combat. Notes :- Le "surement" que t'as écrit sans accent circonflexe n'est pas faux, c'est juste un mot écrit avec l'orthographe de 1990, tandis que l'orthographe de sûrement de nos jours s'écrit avec un accent circonflexe =D
- Dans la partie "Ogres", j'ai pensé qu'il était plus judicieux de dire "ils ont" que "il a".
- Quand on parle d'un animal, c'est d'une gueule que l'on parle, hormis pour les chevaux et les humains qui ont eux une bouche.
- Pour les siffleurs, tu peux préciser que leur viande est séchée ce qui donne une nourriture très nourrissante mais qui n'a pas bon goût (cf. Le pique-nique avec Edwin, Ewilan et Salim dans D'un monde à l'autre)
- J'ai rajouté des s dans la partie Thüls pour les armes que tu cites à la fin car je pense qu'ils n'en amènent pas qu'une de chaque. Cependant, je suppose qu'il est aussi correcte de les enlever.
- Les Thüls vivent en tribu je crois, nan ?
Le lac d'Om : - Spoiler:
Le lac d’Om est un pan d’eau presque circulaire, bordé sur les trois quarts de son pourtour par une épaisse forêt de charmes bleus et d’yeuses millénaires. Réputé dans la région pour les délicieuses crevettes qui y pullulent, il offre des eaux calmes et limpides, peu profondes, et des dizaines d’îlots couverts d’une végétation dense émaillent une partie de sa surface. Près du lac, on trouve une piste étroite, peu fréquentée, qui disparaît régulièrement sous la végétation. Non loin de la piste, sur les berges du lac, on trouve une cabane de pêcheurs abandonnée.[/color]
L'Auberge du Monde : - Spoiler:
S'il vous prend l'envie de vous arrêter sur la longue route entre Al Chen et Al Jeit, l'auberge du monde semble être l'endroit parfait. Mystérieusement cerné par la forêt, c'est sur un surplomb de roche blanche s'enfonçant dans un lac aux eaux limpides, que vous pourrez profiter d'un délicieux repas, entouré de serveurs souriants. Il ne vous restera plus qu'à vous laisser emporter par la douce mélodie d'un joueur de flûte assis sur les rochers tout en savourant un cuissot de siffleur garni de pousses de bambous et de champignons grillés. La nuit, des sphères lumineuses sont judicieusement disposées autour de l'auberge de façon à mettre en valeur son élégante architecture et la beauté du site où elle se dresse. Quand la température est clémente, des convives profitent du beau temps pour s'installer sur la terrasse de bois rouge, construite au-dessus de l'eau. Histoire : Aoro, son propriétaire, l'a nommée ainsi parce que dans sa jeunesse, il rêvait de devenir le maître du monde. Sa vie a basculé lorsqu'il est entré dans l'auberge. Ellana Caldin a joué un rôle important dans la métamorphose d'une simple taverne en un endroit paradisiaque.
Vouali voualou. Je regarderai les autres plus tard EDIT. P'tite question : doit-on forcément décrire une auberge (par exemple) citée dans les livres ou peut-on louer une autre auberge/restaurant/pizzéria que nous aurions croisé(e) entre les lignes ? Un groupe de muse-ique ? Recettes de cuisine ? Contes z'et légendes z'et mythes ? Traditions ? Rumeurs ? D'ailleurs, c'est quoi la monnaie ? Il m'semble que c'est une pièce ronde avec au centre une étoile dont le nombre de branches détermine sa valeur . Bref. | |
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